Curso de Juegos (4)

Curso “Programación de Juegos”

Curso Gratuito.
Entrega 4.


El flujo de los programas

Este no pretende ser un curso académico de programación, sino un curso práctico que pretende ayudar a los programadores a definir las estructuras más importantes de un programa que les permitan crear rutinas de soporte para videojuegos.


Como también está pensado para programadores,  vamos a cambiar un poco el modo de abordar los problemas.


En lo primero que vamos a pensar, es en el FLUJO DE UN PROGRAMA (vea el primer grafico de la nota).


Sin entrar en demasiados detalles clásicamente existen dos tipos de flujo que permiten ejecutar las instrucciones individualmente:


1) Los programas de ejecución lineal. Aclaremos que en realidad, en lenguaje máquina todos los programas son de ejecución linea por línea y que la omisión, el salto y la búsqueda de subrutinas y funciones son en realidad saltos controlados por eventos o variables. Pero ahora nos referimos al alto nivel de un lenguaje.


En el alto nivel, lenguajes como Qbasic (que usaremos en la mayoría de los ejemplos de este curso) permiten iniciar el programa (declarando funciones, rutinas variables y constantes) y luego comienzan la ejecución del código instrucción por instrucción hasta terminar en la instrucción final para terminar saliendo del programa al sistema operativo.


En el medio del principio y fin, contamos con instrucciones, llamadas a funciones, llamadas a subrutinas pero finalmente se llega al final.


Para evitar llegar al final, se requiere que el programador establezca una instrucción de repetición para crear un bucle infinito pero controlado para que el usuario pueda terminar el programa.


Adicionalmente el bucle debe controlar eventos para poder generar las respuestas adecuadas (selecciones del usuario, errores, imprevistos, etc)


Este tipo de esctructuras y flujos venían bien en entornos uni-tareas porque el CPU trabajaba con un programa por vez y corresponde a la estructura más elegida por los primeros compiladores.




2) Pero cuando apareció windows y los entornos visuales con posibilidad de establecer multitareas (ejecutar más de un programa por vez), se hizo necesario crear estructuras de soporte porque los entornos y sistemas operativos comenzaron a trabajar de un modo diferente para permitir la ejecución multi-hilo.

En un entorno visual como windows en sus versiones 1.0 a 3.11 o incluso a sus versiones windows 95,98 y ME, la ejecución de tareas se realiza de un modo diferente: los entornos visuales son en realidad programas que se ejecutan en bucles infinitos hasta que el usuario decide terminar la ejecución del entorno (apagar windows) y se requiere que por cada aplicación ejecutada por el usuario (ventana) se abra un proceso que debe ser controlado por el bucle sin fin del sistema operativo, inaugurando así el proceso de multitarea. Es entonces que los compiladores incorporan el bucle MAIN, que deberá ser enlazado al bucle main del sistema operativo.

Si bien Qbasic trabaja con la primer estructura, no hay ningún inconveniente en la posibilidad de crear una estructura de bucle sin fin para la ejecución de nuestros programas de ejemplo.

La estructura principal
 
El programa que vamos a construir ahora comienza por:

Un bloque de instrucciones en el que se deben declarar las funciones, subrutinas y las variables empleadas

Un segundo bloque de instrucciones para dibujar la pantalla

Una estructura do-loop que generará el bucle infinito controlado que en su interior tendrá instrucciones para controlar los eventos y permitirá salir controladamente según la decisión del usuario

La idea general del primer programa es

1) Crear un programa en baja resolución (solo texto) para nuestro juego. Luego avanzaremos sobre programas gráficos, pero en esta etapa inicial veremos como se trabaja en una pantalla de baja resolución con técnicas que se usan también en entornos gráficos, pero que en definitiva son iguales, con la diferencia de cantidad de información que se procesa. En pantalla de caracteres la cantidad de información procesada es mínima.

2) Permitirle al usuario controlar con las teclas del cursor una carácter que podra mover libremente por la pantalla como si fuera un pequeño sprite. La técnica que emplearemos será la misma que permite controlar objetos de gran tamaño o gráficos, pero iniciando ahora con una muy pequeña cantidad de información que debe ser controlada y procesada.

3) Definir las áreas por las que el pequeño sprite-carácter puede moverse libremente. Para ello delimitaremos un tamaño en la pantalla, que deberá respetar el sprite-carácter y los controles del usuario.

4) Mover el sprite-carácter y verificar que todo se haga del modo correcto.

Bloque de declaraciones:
 
Variables c, f
Variables c y f enteras (fila y columna) que permiten saber cual es la posición actual del sprite-carácter en pantalla. Estas variables deben ser monitorizadas permanentemente por el programa para saber si se intenta salir de los límites de la pantalla que se han definido para el movimiento del sprite-carácter.

Se inicia el programa con posición en fila12, columna 40

DIM c AS INTEGER
DIM f AS INTEGER
c = 40
f = 12

Variable KeyPress
Variable KeyPress string que me indica en todo momento la tecla que el usuario ha presionado. El bucle verificará si es una tecla válida y procesará la acción cuando corresponda. En esta primer versión de nuestro juego, las teclas válidas con las cuatro teclas de cursos (para movimientos del usuario), y las teclas ESC (escape) y S (para salir) que facilitan que el juego termine.

DIM KeyPress AS STRING

Constantes MnFila, MxFila, MnCol, MxCol
La pantalla de baja resolución de texto está limitada a las columnas y filas definidas en estas variables. Con ellas, delimitamos el tablero de juego en la pantalla. Todos los movimientos de pantalla deben controlar que estos límites no sean excedidos por los movimientos del sprite-carácter

CONST MnFila = 3
CONST MxFila = 20
CONST MnCol = 1
CONST MxCol = 80



      Variables string dimensionadas Screen$(4 TO 19) 
    Es un array de variables que contienen el dibujo de la pantalla para la zona del tablero.
    Inicialmente no tienen contenido, pero en otras versiones de este mismo programa, agregaremos elementos para que colisione el sprite-carácter.

   Abarcan un total de 16 filas de caracteres que van desde la columna 1 a la 80.


·   Variable aux integer 
    Es una variable auxiliar que se usa en el bucle for-next para imprimir la pantalla del juego con las variables Screen$(x)



   '=================================================================================

'Bloque de pantalla

'Sección que define las variables que contienen el dibujo de la pantalla (Screen$())

'y dibuja la pantalla inicial del programa  '=================================================================================


   'Dibujar pantalla inicial

   CLS

   LOCATE 1, 1

   PRINT "Nuestro primer programa de juegos"

   LOCATE 2, 1

   PRINT "--------------------------------------------------------------------------------"

 

   Screen$(4) = "                                                                                "

   Screen$(5) = "                                                                                "

   Screen$(6) = "                                                                                "

   Screen$(7) = "                                                                                "

   Screen$(8) = "                                                                                "

   Screen$(9) = "                                                                                "

   Screen$(10) = "                                                                                "

   Screen$(11) = "                                                                                "

   Screen$(12) = "                                                                                "

   Screen$(13) = "                                                                                "

   Screen$(14) = "                                                                                "

   Screen$(15) = "                                                                                "

   Screen$(16) = "                                                                                "

   Screen$(17) = "                                                                                "

   Screen$(18) = "                                                                                "

   Screen$(19) = "                                                                                "

 

   LOCATE 21, 1

   PRINT "--------------------------------------------------------------------------------"

   LOCATE 23, 1

   PRINT "-----------------------------------Presiona [ESC] o [S] para salir del juego----"

 

   'Imprimir fondo de pantalla

   FOR aux = MnFila + 1 TO MxFila - 1

      LOCATE aux, 1

      PRINT Screen$(aux)

   NEXT aux

  
 '=================================================================================

   'Bloque del bucle infinito contrtolado del programa

   'Sección que el bucle do-loop que permite trabajar al programa hasta que el usuario

   'presiona la tecla S o ESC     
 '=================================================================================


   'Bucle principal del programa

   DO



      '===============================================================

      'detectar la tecla presionada

      KeyPress = UCASE$(INKEY$)  'espera por la tecla presionada por el usuario y la  
                                                         'asigna a KeyPress
    
      'observe las rutinas de detecci¢n de teclas detenidamente:

      'cada vez que el usuario decide mover el caracter-sprite elegido,

      'el programa hace lo siguiente:

      '

      ' 1.Valida el movimiento del usuario para asegurarse que el

      '   ese movimiento no se salga de los limites definidos del

      '   escenario (Constantes MnFila, MxFila, MnCol y MxCol)

      '   Esto se define en cada doble condicion AND que debe

      '   cumplirse para que el programa realice el movimiento:

      '

      '          IF KeyPress = CHR$(0) + CHR$(72) AND f > MnFila THEN

      '

      ' 2.Si el movimiento se realiza dentro de los limites del

      '   escenario, el programa procede a borrar la presencia

      '   actual del caracter-sprite en la pantalla posicionando

      '   al cursos en la fila y columna actual para eliminar la

      '   presencia del caracter [+]:

      '

      '            LOCATE f, c    'se posiciona en pantalla

      '            PRINT " "      'borra el carater

      '

      ' 3.Una vez borrada la pantalla, ahora deber  calcular la nueva

      '   posici¢n del caracter-sprite para dibujarla en la pantalla

      '   porque en caso contrario, el caracter-sprite desapareceria

      '   de la pantalla. Esto se hace con las lineas:

      '

      '            f = f - 1   'al mover arriba

      '            f = f + 1   'al mover abajo

      '            c = c - 1   'al mover a la izquierda

      '            c = c + 1   'al mover a la derecha

      '

      '   con esto se concreta el bloque pirncipal de calculo para

      '   cada tecla seleccionada que se evalua con la doble condicion

      '   IF+AND para cada caso.

      '

      ' 4.Finalmente, al haberse validado y calculado el movimiento y

      '   adem s de borrar la presencia del caracter-sprite, se debe

      '   proceder a redibujar al caracter-sprite en la nueva posicion

      '   en pantalla. Esto se hace fuera de las condiciones IF

      '   Vaya al final de la condicion IF (por debajo del END IF)

      '   para ver este 4 paso final

      '

      '===============================================================

      'si la tecla presionada es una tecla de cursor...

      IF KeyPress = CHR$(0) + CHR$(72) AND f > MnFila THEN

         'Tecla de cursor: Movimiento arriba

         'solo entra a estas instrucciones si la fila actual es mayor que el límite minimo

         'de la fila de pantalla definida. Por eso se ha colocado el AND. Se deben cumplir

         'las dos condiciones:

         '1.se presiono la tecla fecha arriba

         '2.a la variable f se le puede restar una unidad sin que sea menor a MnFila



         LOCATE f, c    'se posiciona en el lugar actual del caracter-sprite

         PRINT " "      'refresca la pantalla borrando el caracter-sprite actual

         f = f - 1      'mueve al caracter-sprite una linea hacia "arriba"

 

      ELSEIF KeyPress = CHR$(0) + CHR$(80) AND f < MxFila THEN

         'Tecla de cursor: Movimiento  abajo

         'solo entra a estas instrucciones si la fila actual es menor que el límite máximo

         'de la fila de pantalla definida. Por eso se ha colocado el AND. Se deben cumplir

         'las dos condiciones:

         '1.se presiono la tecla fecha abajo

         '2.a la variable f se le puede sumar una unidad sin que salga del valor de MxFila



         LOCATE f, c    'se posiciona en el lugar actual del caracter-sprite

         PRINT " "      'refresca la pantalla borrando el caracter-sprite actual

         f = f + 1      'mueve al caracter-sprite una linea hacia "abajo"



      ELSEIF KeyPress = CHR$(0) + CHR$(75) AND c > MnCol THEN

         'Tecla de cursor: Movimiento izquierda

         'solo entra a estas instrucciones si la columna actual es mayor que el límite mínimo

         'de la columna de pantalla definida. Por eso se ha colocado el AND. Se deben cumplir

         'las dos condiciones:

         '1.se presiono la tecla fecha izquierda

         '2.a la variable c se le puede restar una unidad sin que su valor sea menor a MnCol



         LOCATE f, c    'se posiciona en el lugar actual del caracter-sprite

         PRINT " "      'refresca la pantalla borrando el caracter-sprite actual

         c = c - 1      'mueve al caracter-sprite una columna hacia la "izquierda"



      ELSEIF KeyPress = CHR$(0) + CHR$(77) AND c < MxCol THEN

         'Tecla de cursor: Movimiento derecha

         'solo entra a estas instrucciones si la columna actual es menor que el límite máximo

         'de la columna de pantalla definida. Por eso se ha colocado el AND. Se deben cumplir

         'las dos condiciones:

         '1.se presiono la tecla fecha derecha

         '2.a la variable c se le puede sumar una unidad sin que su valor exceda MxCol



         LOCATE f, c    'se posiciona en el lugar actual del caracter-sprite

         PRINT " "      'refresca la pantalla borrando el caracter-sprite actual

         c = c + 1      'mueve al caracter-sprite una columna hacia la "derecha"



      '===============================================================

      'si la tecla presionada es ESC (escape)

      ELSEIF KeyPress = CHR$(27) THEN EXIT DO 'si presiona ESC sale del bucle y   
                                                                                  'termina el programa

      END IF



      '===============================================================

      'si la tecla presionada no es ninguna de las programadas, sigue

      'actualizando los datos de informacion de pantalla



      LOCATE 1, 1

      PRINT "Puntos"; Puntos; "   "

      LOCATE 22, 1

      PRINT "Posicion Fila"; f; " Columna"; c; "   "



      'Dibuja nuestro 'caracter-sprite'

      LOCATE f, c

      PRINT "+"



   LOOP UNTIL KeyPress = "S"



   END



  Cuando corra el programa, verá que el movimiento del carácter-cursor es muy fluído y no 
  requiere de una gran carga para el microprocesador.




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Curso Gratuito de Programación de VideoJuegos

  1. Introducción

  2. A quienes va dirigido el curso
  3.Temario del curso / Herramientas
  4.Primer programa (codigo fuente) 
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Curso de Juegos (3)

Curso “Programación de Juegos”

Curso Gratuito.
Entrega 3.


Temario del curso de programación de juegos

Vas a tener que tener paciencia, porque:

a. Este curso es gratuito, así es que le dedico solamente una parte de mi tiempo LIBRE. Lo subiré al momento que considere que la clase está lista. No antes. No después. Espero hacerlo a un ritmo de una clase cada 15 dias.

b. Responderé si tengo tiempo ¿ok? Generalmente tengo poco tiempo, pero te aseguro que la programación me apasiona, así es que si preguntas algo importante, lo más seguro es que te conteste. Si preguntas cuestiones básicas, simplemente te ignoraré.


c. A este mini-curso lo voy desarrollando a medida que escribo sobre las técnicas de programación y es muy probable que vaya mutando con respecto al temario y orden original. A medida que escribo, voy desarrollando los juegos que alcanzarás a ver terminados y descriptos al 100%. Hasta ahora (4 de Mayo de 2016) está escrita toda la Etapa 1 y cerca del 50% de la Etapa 2. Ya tengo bastante código desarrollado.

Temáticamente lo he dividido en estas etapas:






Desde el punto de vista de la programación, las etapas 3 y 4 son las menos interesantes, porque hay una gran cantidad de material sobre graficos 2D y 3D que se puede encontrar en internet.

Como ven, las primeras 3 etapas tienen  la base de programación más interesante desde el punto de vista de la creación de “motores de juegos”, y es allí en donde este curso hará más énfasis.

Herramientas

Nuestra herramienta Basic de primera elección será el viejo Qbasic de Microsoft, elegido por su calidad y difusión masiva. Hay una inmensa cantidad de bibliografía sobre el lenguaje y se conocen en su totalidad las particularidades y bugs.

Personalmente prefiero Basic’s más potentes como TurboBasic o su sucesor PowerBasic (con ensamblador integrado) en cualquiera de sus versiones (consola y GUI), pero para la implementación de las rutinas básicas que usaremos, Qbasic está bien. Pierde un poco de efectividad cuando entramos en entornos gráficos, pero en las Etapas 1, 2 y 3 trabajaremos principalmente en modo texto para no ensuciar didácticamente las clases y mantener el foco en las técnicas de programación.

Qbasic es un intérprete y no linkea ni compila, pero puede ejecutar en tiempo real, así es que es más que suficiente para lo que  nos proponemos.  El único problema es que el entorno ASCII que provee genera textos que no son 100%  compatibles con los entornos visuales actuales, lo que nos llleva a prescindir de acentos y eñes en los fuentes. Algunos caracteres escritos en el IDE Qbasic se alteran si los ves en un editor de textos GUI de windows o linux. Fuera de eso, no hay otro problema.

Si no te gusta el IDE de Qbasic, no hay problema tampoco. Puedes escribir el código en cualquier Procesador / IDE que genere texto ASCII puro y lo grabe con la extensión .BAS, sólo tienes que recordar que algunos caracteres ASCII no se verán exactamente igual en el IDE Qbasic.

Si no te gusta Qbasic en sí mismo, debes saber que trataré de escribir compatibilizando con la mayor cantidad de dialectos basic, usando comandos que tengan equivalencia en otros lenguajes, así te será posible traducirlo rápidamente.

Hoy en dia los lenguajes son muy similares. En la era de la computación hogareña, habían muchas diferencias e incompatibilidades entre los basic, pero eso actualmente ha desaparecido.

Como dije antes, Qbasic no genera .EXE’s. Si deseas compilar los programas que crearemos, puedes usar el hermano mayor QuickBasic 4.5. El exitoso compilador de Microsoft, cuyo original aún atesoro en mi biblioteca junto a otros originales de lenguajes en los que sigo programando. (He dejado de programar profesionalmente, pero aún soy un fanático del codigo)

Con respecto a Qbasic o QuickBasic, debo decirte que el primer impulso de los programadores jóvenes o nóveles es “modernizarse” usando un compilador moderno compatible, y eso los lleva a tratar de usar QB64.

No me malinterpretes. QB64 es un EXCELENTE compilador basic compatible con Qbasic. En realidad lo consideraría más un intérprete que un compilador. Pero lo importante ahora para nosotros es esto: su comportamiento no es 100% igual a Qbasic para ciertos comandos e instrucciones.

Si usas algunas rutinas de este curso en QB64 verás que los programas se comportarán de modo diferente y deberás hacer correcciones para ajustar esos comportamientos indeseados.

Si no quieres perder tiempo, no lo uses. La idea es que no te “distraigas” re-escribiendo código porque lo que quiero es que te concentres en lo que irás aprendiendo clase a clase, sin pérdidas de tiempo extras.

También es importante para el aprendizaje que veas exactamente lo que yo veo en la pantalla para que comprendas todos los razonamientos que haremos juntos en el paso a paso de cada clase.

Te preparé un DosBox con el intérprete Qbasic ya listo para que lo ejecutes desde tu PC. Baja el comprimido .RAR, se descomprimirá dentro de una carpeta llamada Basic que dentro contendrá una sub-carpeta llama FUENTES, en donde econtrarás el intérprete y el archivo de ayuda del lenguaje. Allí podrás grabar los fuentes que te entregaré en cada clase para dar seguimiento a las lecciones.

Cuando descomprimas el paquete, ejecuta el archivo QBasic.cmd que iniciará DosBox y automáticamente arrancará el IDE Qbasic.

Descarga Qbasic+DosBox desde aquí.


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