Habilidades blandas en educación (Nota 2)

 

Habilidades Blandas en Educación
Nota 2

Las habilidades blandas son todas aquellas habilidades "no técnicas" que son importantes para el éxito de las personas en el mundo laboral y personal. Estas habilidades incluyen la proactividad, la comunicación, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

En general, si uno presta atención a las opiniones de colegas, cuando recorremos foros educativos, al buscar notas periodísticas, podemos apreciar que los profesores en general mostramos un creciente interés y reconocimiento de la importancia de las habilidades blandas en el mundo laboral y personal.

En los últimos años de carrera, justo antes del egreso de los estudiantes y antes de su incorporación al  mundo del trabajo, muchos profesores tratamos de incorporar actividades y proyectos que fomenten el desarrollo de estas habilidades. Pero no deja de ser una motivación casi estrictamente personal porque no hay exigencias académicas al respecto. Mas bien son "recomendaciones".

Hay varias razones por las que los programas académicos actuales no incluyen específicamente la transmisión de habilidades blandas.

Una razón es que las habilidades blandas son difíciles de medir. A diferencia de las habilidades técnicas, que se pueden evaluar mediante exámenes o pruebas objetivas, las habilidades blandas son más subjetivas y requieren una evaluación más compleja. Esto puede terminar impidiendo que se desarrollen programas de estudio que se centren en las habilidades blandas.

En muchos países, especialmente los subdesarrollados, los programas de estudio están envejecidos y cuentan con una gran cantidad de temas que podrían ser eliminados fácilmente sin afectar la calidad de los contenidos técnicos requeridos por los egresados.

Esta adecuación de contenidos, en términos generales, tiene una prioridad relevante en los países cuyos adelantos tecnológicos van de la mano con programas formativos de calidad y que evitan las carreras maratónicas que insumen 5, 6 o 7 años a los estudiantes.

¿Es la cantidad de años de una carrera indicio de calidad de contenidos? Creo que absolutamente no. En un mundo que avanza a pasos agigantados, someter a un plan de estudios de más de 4 años a los estudiantes es permitir el egreso de los mismos al mundo laboral con conocimientos envejecidos, en algunos casos, obsoletos y definitivamente insuficientes.

Lo podemos ver con el auge de los post-títulos, las especializaciones, los masters y en el área técnica sobre todo, con los boot camps y las famosas certificaciones tecnológicas.

De alguna manera las habilidades blandas a menudo se han considerado menos importantes que las habilidades técnicas. Sobre todo en los ambientes políticos, en donde la mediocridad y la obsecuencia reinan y la incompetencia parece ser la condición primaria para terminar detentando un cargo cargo político como ministro o subsecretario.

Es cierto que en el pasado, el éxito en el mundo laboral se basaba en gran medida en las habilidades  técnicas. Sin embargo, en el mundo actual, las habilidades blandas son cada vez más importantes para el éxito en el trabajo.

En algunos países el desfasaje entre los contenidos formativos y el mundo laboral se hace tan evidente que las notas universitarias son consideradas un indicio de la capacidad de aprendizaje del postulante. Y son las propias empresas las que priorizan la formación del postulante, asumiendo la responsabilidad de capacitar al recién ingresado.

Los centros de formación laboral, profesional y las casas de estudio deberían comenzar a jerarquizar el desarrollo de habilidades blandas por varias razones:

La acumulación de tecnologías asociadas en algunas áreas laborales hace imposible en la práctica tener  profesionales capacitados especialmente en cada una de ellas. El surgimiento del trabajo colaborativo ha llegado para quedarse, sobre todo en empresas tecnológicas. Y esta colaboración requiere que las personas puedan comunicarse y trabajar eficazmente con sus pares.

Las habilidades blandas son importantes para el desarrollo personal al ayudar a los trabajadores a establecer relaciones positivas, resolver problemas y alcanzar sus objetivos.

A diferencia de algunos tipos de conocimiento técnico, las habilidades blandas son transferibles y pueden ser aplicadas en una amplia gama de situaciones. Esto significa que pueden ser utilizadas en diferentes entornos y puestos de trabajo.

El desarrollo de habilidades blandas es una inversión en el futuro de nuestros estudiantes. Al centrarse en su desarrollo, los profesores podemos contribuir con ellos y ayudarles en su preparación para ser resilientes en un mundo laboral y tecnológicamente más exigente que en el siglo pasado.

Imagen del encabezado obtenida de FreePik

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Por Ricardo Ponce

 

 
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Curso de VideoJuegos: Presentacion


Curso Programación de Juegos en PureBasic
con Código Fuente descargable desde nuestro GitHub


Esta serie de notas, videos y programas muestran la secuencia inicial de como crear paso a paso un programa de juegos usando como base de programación al potente PureBasic.

Por si usted no lo sabe, soy un programador que investiga el desarrollo de soluciones de software de diversos tipos (banco de datos, bases de datos, lenguajes de programación, IDEs, analizadores sintáctivos, bots conversacionales.webs, etc). Programando desde el alto y el bajo nivel.
 
Hace algunos años, desarrollé un mini-curso de programación de videojuegos con herramientas que quedaron "viejas" rápidamente. Este curso se centraba en la creación de un sistema completo de soporte para videojuegos basados en sistemas D.O.S.

Por temas de tiempo (la investigación en desarrollo de software consume muchísimo tiempo), el desarrollo de ese curso demoró y terminó quedando incompleto y obsoleto.

Este es un curso nuevo que comienza desde cero pero con herramientas modernas, en el que intentaré mostrarle a los jóvenes programadores cómo crear un sistema de soporte para sus desarrollos que además incluya diversos niveles de I.A.

Le advierto que no es un curso para programadores iniciales. Ya debe tener conocimientos medio-avanzados de programación general y dominar razonablemente bien el lenguaje del compilador PureBasic. Por supuesto, debe tener un nivel de creatividad adecuado para comprender cómo solucionar problemas a través de código.

Este curso se completará con notas en nuestra web, videos en YouTube y por supuesto, código fuente descargable desde nuestro GitHub público.

Para entrar en tema le comento que hay un mercado creciente para los juegos en Latinoamérica. Ya hay algunos (no muchos) proyectos rentables. Por "proyecto rentable" no me refiero a una App que desarrolla un programador para Android y la vende por algunos dólares. Eso está muy bien, pero me refiero a proyectos a nivel de negocio.

Según he podido ver, hay muy pocos instructivos prácticos para aprender rápidamente a programar juegos. Y los cursos dejan mucho que desear. La mayor parte de estos instructivos, libros y cursos en español se dedican a usar motores para el desarrollo de juegos.

Así es que cuando un programador inquieto y creativo busca bibliografía sobre videojuegos, queda bastante decepcionado. Casi todo el material existente en español apunta a hacer que el programador dependa de terceros mediante el uso de los populares "engines" y el pago de regalías o licencias.  

Lo único rescatable que se pude encontrar, son unos artículos de Ian Bell (el autor del mitico ELITE) sobre matemáticas para programadores ( vea el curso aqui )  que ayuda a la creación de simulaciones gráficas en 3D. Pero no hay nada de técnicas para crear los engines de comportamiento o implementar inteligencia artificial de manera práctica.

La mayor parte de lo que se encuentra, ayuda al programador a controlar eventos, teclados, crear un par de sprites, controlar las colisiones… y no mucho más. Ayudan a lo obvio, pero no para lo importante: el soporte completo de un sistema de videojuegos.

Lejos están los años 80 en los que los programadores todavía acudíamos al kiosko de revistas para buscar las maravillosas publicaciones dedicadas a la computación hogareña. Recuerdo los artículos técnicos escritos por los propios desarrolladores de juegos que nos hacían soñar con crear en los  Basic’s de Atari, Commodore, MSX o Amstrad esos aplicativos que por su lentitud debían incluir rutinas en ensamblador.

Esos maravillosos artículos técnicos, escritos por jóvenes programadores despertaron muchas vocaciones (incluso la mía propia). En una época en la que todo estaba por inventarse, había que crear desde cero, línea por línea al “engine” para llevar adelante un programa.

Pero lamentablemente esos tiempos ya no existen. Ahora todo está enlatado. En la era del Open Source algunos programadores se confunden pensando que al usar rutinas ajenas están “desarrollando”, cuando en realidad no aportan absolutamente nada nuevo y se vuelven cada vez más y más dependientes de otros programadores y entornos. Sin creatividad no hay innovación ¿verdad?
 
La idea, entonces, es ayudarle a corregir eso. Esta serie de artículos le intentará mostrar de modo práctico COMO HACER JUEGOS DESDE CERO, manteniendo el control total de sus rutinas, sin depender de engines de terceros. O por lo menos lo intentaré en mi tiempo libre. Recuerde que esto.... es gratis. Por lo que no puedo dedicarle mucho tiempo.
 
Espero que el enfoque sea de su agrado. Si no lo es... el mundo es grande y si en realidad es  programador, seguramente puede hacerlo por usted mismo, que en definitiva es lo que intento demostrar con estos artículos.

INDICE DE NOTAS y VIDEOS (se irá actualizando)


 

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