Aprendizaje activo: el rol del profe en el siglo XXI

 

Aprendizaje activo
El rol del profesor en el siglo XXI

El aprendizaje activo es un enfoque educativo que pone al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje supervisado por su profesor.

Tradicionalmente muchas aulas educativas funcionaban (y lamentablemente muchas lo siguen haciendo) con el método tradicional: "Yo hablo - Tú te llamas a silencio" en donde el profesor era la "estrella" del espectáculo y daba una clase magistral.

Todavía recuerdo a uno de mis "profesores", que sacó de una clase universitaria a un alumno que, mientras escuchaba al catedrático dando una insoportable perorata unipersonal, comparaba lo que decía con el libro de cabecera de la cátedra. El lamentable profe justificó el acto diciendo que "no prestaba atención" a la clase porque estaba al mismo tiempo leyendo el libro. Patético ejemplo educativo de un catedrático "prestigioso".

Quisiera verlo ahora en la era del celular, las portátiles y la hipercomunicación... jaja. Bueno... entiendo que todavía hay profesores involucionados a los que les cuesta comprender los nuevos roles. Demás está decir que tener un buen currículum no es garantía de que sepas enseñar.... como bien lo saben miles de estudiantes universitarios a los que se les enseña pésimamente y con el agravante de recibir contenidos envejecidos aún antes de terminar su carrera.
 
Volviendo al tema central, afortunadamente este tipo de enseñanza está siendo sustituida por métodos más ricos en aprendizaje y con metodología muchísimo más avanzadas.

Actualmente el foco educativo está saliendo del profesor. Se está centrando los estudiantes y en la posibilidad de crear ambientes apropiados para el intercambio entre profesor y estudiantes.

El aprendizaje activo tiene justamente ese objetivo: dejar la relación clásica de profes y estudiantes para que la formación se encuadre en un profesor que es el que tiene la experiencia y los conocimientos pero que no tiene estudiantes en su aula: tiene colegas que están en etapa de formación.

¿Parece trivial, verdad? Pero no es sólo una máscara que cambia mágicamente los roles. Es un cambio radical de mentalidad del profesor que le lleva a incluir activamente a sus estudiantes a través de sus opiniones, sus participaciones y sobre todo: a través de un diálogo interactivo en donde el profesor corrige el modo de pensar y refuerza la utilización del método científico de sus estudiantes para instruirle sobre estos puntos:

  • Cómo mejorar la aplicación del método científico que sustenta la materia o la especialidad de estudio
  • Determinar mediante la autocrítica cuáles son los puntos débiles que el estudiante debe detectar en sí mismo
  •  Determinar cuál es la mejor herramienta para fortalecer esos puntos débiles
  •  Fomentar el trabajo cooperativo (si lo desea, puede leer mi nota sobre habilidades blandas)

La idea es hacer de sus estudiantes seres independientes y, luego de su etapa formativa, no dependan de otros profesores o cursos. El profesor actual debe ser capaz de generar un aprendizaje basado en el juicio crítico del propio estudiante, para que aprenda a dirigir su formación continua, a mejorar capacidades y competencias. Usted como profesor, debe contribuir a generar un espíritu resiliente en su estudiante con el fin de prepararlo para un mundo en constante cambio.

Es un cambio radical ¿verdad? Pero... a pesar de lo que parece... no cabe en el razonamiento de algunos profes que aún se resisten a perder el foco de atención y sobre todo: tienen miedo de investigar acerca de por qué del fracaso estudiantil.

Uno de los tantos problemas en la implementación de este enfoque, es que requiere de un alto grado de valentía porque los profes debemos admitir nuestros "puntos débiles". Por otra parte la clase requiere de un cambio activo en los métodos pedagógicos que se aplican en el aula.

Obviamente que una actualización de las actividades que deben dejar de ser individualizadas como teóricas o prácticas para transformarse en actividades prácticas con apoyo de teoría.

Este enfoque tiene una serie de ventajas sobre el aprendizaje tradicional, entre las que se incluyen mejores resultados de aprendizaje, al participar los estudiantes en el armado propio de sus conocimientos suelen mejorar los resultados respecto a los que reciben un aprendizaje pasivo.

El aprendizaje activo ayuda también a los estudiantes a mejorar la  retención del conocimiento porque despierta  motivación y compromiso. La clave está en que su profesor le advierta constantemente sobre cómo puede mejorar su perfomance y así aumentar sus expectativas laborales. Esto le ayuda a sus estudiantes a sentirse más motivados y comprometido con su ciclo formativo.

En las aulas técnicas de capacitación laboral, el aprendizaje activo puede implementarse de diversas maneras:

  • Charlas interactivas sobre temas de actualidad relacionadas a los temas puntuales de su especialidad.
  • Los proyectos grupales son una excelente manera de fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes. Piense que el mundo laboral actual es un mundo colaborativo: muchos profesionales de diversas áreas integran parte del mismo grupo de trabajo.
  • Analizar problemas abiertos: Los problemas abiertos son preguntas o tareas que no tienen una respuesta única. Invite a sus estudiantes a pensar críticamente, a utilizar sus conocimientos para resolver estos problemas y sobre todo, a opinar en clase sin el "karma" del modelo  correcto/incorrecto. Piense que el aula es un laboratorio en donde se dan opiniones y su función como profesor es indicar cuándo un razonamiento es incorrecto y cuándo debe ser aplicado. Todo eso basado en el método científico que esté aplicando a su área.
  • Las simulaciones son entornos de aprendizaje que recrean situaciones del mundo real. Los estudiantes pueden utilizar las simulaciones para practicar habilidades y aplicar sus conocimientos en un entorno seguro. Hoy en día existe muchisimo software de simulación que debe ser usado en la formación básica de su aula.

Elija actividades que sean relevantes para los intereses y necesidades de los estudiantes. Quíteles el temor a equivocarse porque un aula es el lugar seguro en donde pueden opinar, equivocarse y al mismo tiempo aprender el porqué los fundamentos teóricos son necesarios en la toma de las decisiones. Equivocarse en este ámbito no es un error: es encontrar una debilidad que debe fortalecerse.

Proporcione a sus estudiantes instrucciones claras, expectativas específicas y otórgueles un rol  participativo en condiciones de igualdad. Después de todo, muchos de ellos serán colegas que ahora atraviesan una etapa de formación.

Ofrezca a sus estudiantes oportunidades de recibir retroalimentación sobre su trabajo. Sea flexible y esté siempre dispuesto a ajustar las actividades según sea necesario.

Con una planificación cuidadosa y una implementación efectiva, el aprendizaje activo puede ser una herramienta poderosa para mejorar el aprendizaje en las aulas técnicas de capacitación laboral.


Notas relacionadas:

Imagen del encabezado obtenida de FreePik

Por Ricardo Ponce

 

 
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Curso programación de videojuegos - Leccion 01

 

Curso se Programación de VideoJuegos en PureBasic
Lección 01: Estructura básica de un programa de videojuego

La diferencia principal entre un programa convencional y un videojuego se basa en que en un programa tradicional el software espera la intervención del usuario para seguir los trazos de ejecución programados para cada evento.

En un videojuego, si bien se espera la intervención del usuario, hay muchos eventos que se producen y que deben tenerse en cuenta, así como procesos que corren y que determinan que el programa refresque datos permanentemente y controle resultados.

El programa debe controlar movimientos de enemigos, trayectorias, procesos, actualizar la información de las interfaces, etc. Muchos videojuegos tienen numerosas rutinas de ejecución automáticas además de las acciones que decide el operador humano.

En lo primero que vamos a pensar, es en el FLUJO DE UN PROGRAMA.

Sin entrar en demasiados detalles clásicamente existen dos tipos de flujo que permiten ejecutar las  instrucciones individualmente:

Los programas de ejecución lineal. Aclaremos que en realidad, en lenguaje máquina todos los programas son de ejecución linea por línea y que la omisión, el salto y la búsqueda de subrutinas y funciones son en realidad saltos controlados por eventos o variables. Pero ahora nos referimos al alto nivel de un lenguaje.

En el alto nivel, los viejos programas DOS los programas CONSOLA permiten iniciar el programa declarando funciones, rutinas variables y constantes para luego comenzar comienzan la ejecución del código instrucción por instrucción hasta terminar en la instrucción final para terminar saliendo del programa al sistema operativo.

En el medio del principio y fin, contamos con instrucciones, llamadas a funciones y subrutinas pero finalmente se llega al final.


Para evitar llegar al final, se requiere que el programador establezca instrucciones repetitivas para crear un bucle infinito pero con salida controlada para que el usuario pueda terminar o para que un evento culmine con la ejecución. En caso de no hacerlo, la ejecución del programa se hace lineal y culmina con un programa que se cierra y devuelve el control al sistema operativo que lo ejecuta.

Adicionalmente el bucle implementado debe controlar eventos para poder generar las respuestas adecuadas (selecciones del usuario, captura de errores, imprevistos, bots, enemigos, etc).

Este tipo de estructuras y flujos venían bien en entornos unitareas en donde el CPU trabajaba con un programa por vez y esta era la estructura más elegida por los primeros compiladores. Los programas podían ser lineales o incorporaban bucles de ejecución a la espera de las decisiones del usuario.

Pero cuando apareció Windows y los entornos visuales (Linux, MacOS, etc), se hizo necesario crear estructuras de soporte porque los entornos y sistemas operativos comenzaron a trabajar de un modo diferente para permitir la ejecución multi-hilo y la apertura de varias ventanas de programas que se ejecutaban simultáneamente.

En un entorno visual (GUI) la ejecución de tareas se realiza de un modo diferente porque los programas se ejecutan en bucles infinitos y se requiere que por cada aplicación se abra un proceso que debe ser controlado por el bucle sin fin del propio sistema operativo.

Es entonces que los programas incorporan en algunos lenguajes el bucle MAIN (o equivalente), que deberá ser vinculado al bucle main del propio sistema operativo en el que se ejecute el programa.

En el caso de nuestro curso, en el que usaremos el lenguaje PureBasic, este bucle estará representado por la estructura REPEAT/UNTIL que contendrá dentro de sí todas las rutinas prioritarias que se deberán ejecutar durante el videojuego.

En el caso del lenguaje PureBasic, un programa tiene un comportamiento lineal semejante a los programas DOS. Se ejecuta linealmente hasta terminar.

Para evitar que termine, el programador debe implementar el bucle REPEAT para iniciar un bucle que debe controlarse mediante la captura de diferentes EVENTOS.

El primer programa que vamos a construir ahora comienza por un bloque de instrucciones iniciales en el que se deben declarar las enumeraciones, algunas variables clave, generar la ventanas y controles y agregar la detección de teclas mediante las instrucciones AddKeyboardShortcut.


; bloque de enumeracion
Enumeration
  ;xxxxxx
EndEnumeration

; variables

ks.l=0 ; ks = keyboard shortcut
#FLAGS =  #PB_Window_SystemMenu | #PB_Window_ScreenCentered | #PB_Window_MinimizeGadget |

#PB_Window_MaximizeGadget

; generación de ventana y controles principales
OpenWindow(#Ventana_Principal, x, y, 450, 300, "Base de Juego", #FLAGS) ; ventana principal
TextGadget(#CAPTURA, 40, 40, 140, 25, "Tecla........") ; label que indicara que te cla se presionó

AddKeyboardShortcut(#Ventana_Principal,#PB_Shortcut_Left, 101)
AddKeyboardShortcut(#Ventana_Principal,#PB_Shortcut_Up, 102)
AddKeyboardShortcut(#Ventana_Principal,#PB_Shortcut_Right, 103)
AddKeyboardShortcut(#Ventana_Principal,#PB_Shortcut_Down, 104)
AddKeyboardShortcut(#Ventana_Principal,#PB_Shortcut_Escape, 105)

Repeat
   ;estructura de ducle principal
   ;control del sprite
   ;estructura de captura de eventos de tecla presionada
   ;derivación a rutinas según la tecla presionada
    
Until ;repetición hasta que usuario termine el programa con ESCAPE o (X)
 
End ;fin del programa

 
Los eventos son capturados dentro de una estructura REPEAT-UNTIL

Cuando una tecla es capturada, el programa ejecutará un conjunto de instrucciones específico según la tecla presionada

La idea general del primer programa es

  • Crear un programa básico (esqueleto) para nuestro juego. Luego avanzaremos sobre programas con sprites pero en esta etapa inicial veremos como se trabaja en una estructura mínima que servirá de base a nuestros desarrollos.
  • Permitirle al usuario controlar las teclas de movimiento del cursos para drle la idea de cómo se debe emplear algunas técnicas de programación dentro de PureBasic.
  • Presentar en pantalla una label que indique si la operación de presionar las teclas fue exitosa o hay que re-escribir o corregir errores.


Materiales requeridos para seguir esta leccion:

 

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